Главная страница. Абонентское обслуживание компьютеров в СПб. ИТ аутсорсинг. ИТ аутсорсинг, абонентское обслуживание компьютеров в спб Полезные статьи посвященные компьютерам и интернету Проектирование и монтаж компьютерных сетей Разработка ПО (программного обеспечения) Продажа лицензионного программного обеспечения Поставка компьютерного оборудования, серверов, комплектующих Контакты. Время работы. Схема проезда
 

Обзор ИТ аудита, консалтинга

Методы ИТ аудита

Полезные статьи

Оставить отзыв

Отзывы клиентов

<< Предыдущая

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Следующая >>

Полезные статьи | Painkiller

Painkiller

Painkiller


Ночь под огромной, фантастически прекрасной луной. Заброшенное кладбище, где руины мешаются с крестами. Луч маленького фонарика выхватывает из темноты надгробия настолько детально исполненные, что можно ясно различить текст. Вы наталкиваетесь на деревянный барьер, отталкивая его. Вдруг тишина сменяется мрачной рок-музыкой, и поднявшиеся из могил костлявые рыцари, вооруженные огромными мечами - медленно, торжественно и безмолвно начинают идти на вас странной, сюрреалистической группой.
И тут вы неожиданно обнаруживаете, что нажатие левой клавиши мыши разворачивает венчик вашего посоха и заставляет его вращаться с бешеной скоростью, превращая в чудовищную, алчущую материи мясорубку. Так, безо всяких там предисловий, начинается Painkiller :)

Хотя сюжет как бы есть. Вы человек, которому поручили в одиночку расправиться с армией Тьмы, намеревающейся вторгнуться в Свет - но в данном случае осознанно банальный, так как игра со всей очевидностью построена как продолжение дела старых-добрых "мясных" шутеров и может быть вкратце предварительно охарактеризована, как гибрид Квейка и Серьезного Сэма с божественной графикой и атмосферой. Все же трудно поверить, что Армия Тьмы - это не нечто в стиле эпических баталий Властелина Колец, а просто-напросто кучка андедов, нинзя-самураев, байкеров и рыцарей (обобщенно говоря) - их вы встретите "на просторах" очень-очень дизайново разноплановых эпизодов и уровней игры. Лучше вообще забыть про сюжет, он номинален.

Самое главное, конечно, что обеспечит (и уж обеспечивает) игре гарантированный и скорее всего даже громкий успех - это ее графика, построенная разработчиком-новичком People Can Fly на движке собственной разработки (неплохо, для поляков-то, а?). Это трудновато передать словами, что вы испытываете графически, играя в Painkiller - потому что это не так просто уловить даже на скриншотах, ведь они не передают динамики происходящего, на которой все и строится. Сложно даже и перечислить все, что там есть хорошее - потому что кажется, что все хорошее, что только может быть, там фактически и есть :) После наслаждения Far Cry было трудно предположить, что можно удивиться чему-то еще - как выяснилось, можно. Мы наслаждались великолепной картинкой на самых максимально возможных настройках со всеми антиальясингами (P4-2.4/512RAM/Radeon9800pro)и прочее - и это было Зрелище. Западники пишут, что игра летает на максимуме, даже если вы просто соответствуете рекомендованным требованиям к железу. Однако, Painkiller не дискриминирует, подобно Far Cry, владельцев и простых машин - так, она запустилась и довольно вполне терпимо шла даже на системе Celeron900/256RAM/GeForce3ti200-128Mb, что существенно ниже требований даже минимальных (конечно, о диких красотах речи уже не было, но все покрасивее многого из старья).

Чрезвычайно приятно то, что везде применяются текстуры высочайшего качества. Куда бы вы ни посмотрели - все будет четко, ясно, с мельчайшими деталями. Тончайшей работы небеса (которые разные, и которые могут в том числе низвергаться вполне недурным дождем) - и великолепная проработка искажений перспективы в помещениях (с аналогичной, впрочем, мы совсем недавно познакомились на примере Knights of the Temple). Мощная система динамического освещения - что от статичных источников, что от взрывов и применения оружия - хотя и без таких, конечно, могучих теней, что мы видали в демках DOOM3. Прекрасная работа с дымками, дымами, туманами, газами. Отлично сделанные лучи, светящиеся субстанции, собственно взрывы. Шикарные с архитектурно-скульптурно-ландшафтной точки зрения дизайны собственно сцен. Через телепорты можно наблюдать целевые сцены в дрожаще-призрачном мареве а уж системам искажения зрения так и вообще трудно подыскать конкурентов: от чудного расплывания окружающего, когда по вам попадает входящая атака до странного черно-белого взора, где жертвы выглядят красными кровавыми пятнами - в режиме превращения в демона.

Отдельная сказка - модели противников. Моделей много, и еще больше за счет субмодификаций - допустим, той же разновидности монстр, но уже с другим оружием. Придуманы и реализованы они не абы как - а с недюжинной фантазией и дивной художественной выразительностью. Одну и ту же бабу-ягу, как вы понимаете - можно нарисовать талантливо, а можно безжизненно. То же самое относится и к моделингу - так вот в данном случае они сделаны суперски талантливо :) И превосходно, на уровне частей тела анимированы - двигаются безупречно, сражаются безупречно - и совершенно упоительно, с заливающими стены и полы лужами крови, разлетаются на части - например, можно отстрелить нижнюю часть туловища от верхней, а верхнюю при этом ее на несколько кусков, а оружие вообще отлетает в другую сторону. Можно, кстати, удачным выстрелом вообще откинуть врага метров на десять, и поле его будет выглядеть диво как реалистичным. Часть предметов, кстати, тоже подвержена действию законов реальной физики - их можно толкнуть, сбросить, разломать и так далее. Попросту незабываемым станет для вас первое путешествие по подвесному мосту - как он качается, ах как же он качается :)

Высококачественные, идеально движущиеся монстры на фоне прекрасно обсчитанных и отлично придуманных задних планов с подвижными элементами (иногда, в силу комплексности сцен - просто не верится, что такое вообще можно обсчитать в реальном времени) - что еще нужно для создания дивной атмосферы? А - еще, конечно же, звук :) Качественным трехмерным позиционированием нынче никого уже, конечно, не удивишь - но оно конечно же есть, и зачастую помогает в игре, хотя конечно же не настолько полезно, как в реалистичных шутерах. Музыка в игре очень "квейковская" - в рок, в металл все позывы - и хотя придется не очень ко двору испорченным японскими ролевиками эстетам, в целом отлично выполняет свою накачивающую адреналином, создающую драйв работу. Озвучка монстров придает им, бесспорно, индивидуальности - но главная мощь аудио, конечно, в "атмосферных звуках": играющих на нервах, подготавливающих психику, создающих неповторимый антураж. Неземные вопли где-то вдалеке, шелест крыльев летучей мыши, глухой гнетущий сердечный ритм - вот что пробирает-то, особенно когда задраны басы и выставлена недетская громкость :)

А вот звуки оружия - кроме одного, заветного - могли бы быть и получше, несмотря на то, что удовольствие от применения оружия очень велико. Оружие, как вы понимаете - вещь в квейко-подобных играх первостепенная, потому остановимся на нем подробнее, чтобы вы как следует захотели эту игру :) Фича (типично "квейковская") номер один - оружие меняется одно на другое мгновенно, никаких почти задержек. Фича номер два (аналогично "квейковская") - никаких релоадов, у вас один-единственный магазин патронов, на столько зарядов, сколько у вас с собой есть (заряды попросту лежат на полу и их нужно подбирать). Фича номер три: каждое оружие имеет две моды, основную и альтернативную, ни одна из которых не уступает другой по эффективности. Фича номер четыре: сделано все, чтобы игрок мог максимально развить свои собственные (не в параметрах героя, а в собственных мозгах и пальцах) скиллы владения этим самым оружием. Так, например, есть специальная кнопка-триггер, и кнопка-удержание для смены режимов стрельбы: основного на альтернативный, и наоборот. У большинства стволов есть комбо-трюк, основанный на комбинированном применении обоих мод. Есть даже возможность (ну где такое было еще?) - внимание, произвести выстрел из оружия, даже когда активным в данным момент является не оно! То есть - мгновенно переключиться туда, стрельнуть и назад :) Ну и до кучи наличествуют знаменитые (а кому и печально знаменитые) чрезвычайно квейковские рокет-джампы :)

Первое оружие - и самое необычное, и самое классное, пожалуй, из всех - это посох-мясорубка, о котором было сказано в самом первом абзаце. Его дикая, невероятная разрушительная мощь в ближнем бою - позволит вам пробуравить себе выход наружу из любой почти, самой дикой свалки (при условии что там нет боссов или саб-боссов). Он также служит отличным средством уничтожения одиночных врагов - при условии, что вы ударите первым в быстром рывке, потому что радиус поражения вражеского оружия обычно выше. Отличным может быть даже не столько в плане эффективности, сколько в плане удовольствия - звук перемалываемой плоти, брони и костей настолько неповторим, настолько наркотичен, что хочется ощущать его снова и снова. Грубая, магически-первобытная мощь холодного металла в кинетике - вот что заключено в вашем посохе. Более того - "звездочка" может отправляться еще и в прямолинейный полет, запускаясь и отзываясь клавишей альтернативного огня. И в этом полете сокрушить множество врагов - если только вам удастся "нанизать их" на линию атаки, что не так и просто, ибо толщина "цилиндра поражения невелика, и во врага надо попасть точно. Если же звездочку запустить в полет, не раскрывая и не раскручивая венчик - то она просто прилепляется к элементу окружающей обстановки, а между "отделяемым модулем" и оставшейся частью посоха у вас в руке начинает бить яркий жгучий луч, поражая всех, кто пересечет его. Своеобразное строительство лазерных барьеров - с возможностью ограниченного манипулирования лучом (главное сохранять нацеленность перекрестья на отделенный модуль). А если нажимать альт-огонь быстро-быстро - можно пользоваться оружием как своеобразной "огненной плетью": не очень сильной, зато способной время от времени послать неудачливого врага в очень живописный и явно последний полет (механическая сила оружия просто-таки ощущается).

Вторая система "вооружения" (кстати, все они прекрасно сдизайнены и анимированы - в духе паропанка и техномагии) - могучий шотган-двуствольник, доолнительным оружием которого служит замораживатель, в лучшем стиле Дюка Нюкема обращающий врагов временно в статуи. Шотган может наносить распределенные повреждения целой группе врагов, но лучше всего конечно, использовать его с близкого расстояния - сносит все, и способен отбрасывать противников так далеко, что поневоле возникает вопрос: сколько же должен весить сам-то герой, чтобы даже не почувствовать отдачи? Третья пушка - "дрыномет": медленно перезаряжаясь, метает с невиданной силой обычные деревянные колья, пронзающие врагов и даже пришпиливающие их к стенам. Убивает с одного выстрела, если хорошо попасть, альтернативная же стрельба бросает гранаты: способные отскакивать от стен и подрываться через время, но в то же время при попадании во врагов взрываться сразу. Четвертое оружие довольно традиционно, и в то же время, наверное, наиболее смертельно: это стандартный многоствольный пулемет с поправкой на фэнтэзийность происходящего - который стреляет еще и ракетками, летящими почти строго по прямой (дрыномет тоже может стрелять далеко, но его "снаряды" летят по параболе и надо брать коррекцию по высоте, чтобы попадать). Пятое снова возвращает нас в атмосферу магии: это изящной работы "вампирский" артефакт тонкой металлической вязи, который неторопливо стреляет металлическими такими штучками, а в альтернативе бьет мощным электрическим лучом, наподобие как Link Gun в UT (есть и комба - в данном случае площадного поражения окружающего пространства).

Вот так - всего пять штук, что можно сказать и маловато для приличного шутера. Как бы понимая это - игра выдает на протяжении однопользовательской кампании оружие очень экономно, строго дозируя даже боеприпасы к альтернативным выстрелам - сначала только попробовать, потом так сказать побаловаться, потом уже как следует оттянуться (только применение посоха не ограничено). Корни такой вот ограниченности оружия - стоит поискать, на наш взгляд, в мультиплейерной концепции Painkiller, с помощью которой разработчики явно решили немножко вернуть мультиплейерный гейминг (устремившийся в сложные командные режимы) - в старые добрые времена высокоадреналиновой скоростной резни. Давайте же немного отвлечемся на рассмотрение мультиплея.

В игру встроен удобный и очень быстрый браузер инет-игр, который буквально мгновенно выплевывает вам достаточно много официальных и неофициальных серверов. Подсоединиться на "дешевой" версии не удается ни к одному, даже и к такому, где в названии указано cracked. Возможно, последний аспект вылечится вбиванием cd-key из приличного кейгена, потому что в нашей "русско-английской" был прошит код исключительно из цифронаборов "1234". Возможно, и нет - тогда остается только ждать, пока сервера запустят местные энтузиасты. По локалке, между прочим, игру тоже не удалось с ходу запустить - то есть запустить-то окей, а вот присоединиться - никак. Но уровни посмотреть было можно - в основном либо маленькие, либо довольно маленькие, очевидно ориентированные на честные скилловые поединки, соперничество по мастерству. Имеется незначительно количество "штучек", вроде прыжковых платформ и телепортеров, некоторое количество труднодоступных мест с ценными артефактами-можификаторами. Игровых режимов немного: обычный дефматч; командный дефматч; "носитель света", где все игроки носятся за обладателем артефакта, умощнающего боевые способности; voosh - где боеприпасы безграничны, но оружие через определенный промежуток времени меняется на другое случайным образом. Есть еще извращенный режим "people can fly" - где битва идет в вертикальной башне на гранатометах и рокет-джампах, а очки начисляются только за убитого в воздухе врага. Вряд ли, таким образом, мультирежим откроет вам в вашей жизни что-нибудь новое - зато определенно способен приобщить к каким-то ценностям вполне уже забытого старого. Немного непонятно, почему разработчики не сделали многопользовательский кооперативный режим - он очень оживлял и Серьезного Сэма, и Уилл Рока.

Однопользовательская кампания тоже организована "старыми, испытанными приемами", осмысленными с точки зрения последующего опыта. Сразу хочется отметить превосходный дизайн уровней именно с точки зрения геймплея (с точки зрения живописности уже отмечали) - они играет важную роль в привлекательности собственно геймплея. Сложные, комплексные уровни - зачастую с несколькими коридорами, соединяющими одно помещение с другим, часто с несколькими ярусами, которые простреливаются один с другого. Сцены всегда изобилуют укрытиями, возвышениями, декоративными и полезными объектами - что дает простор для тактики и разных стилей действий. Иногда - с серьезным напряжением нервов, утирая пот со лба - отбившись от очередной напасти, замечаешь, насколько было бы проще сделать все то же самое - вовремя заметив и воспользовавшись "особенностями местной архитектуры" - к примеру, взбежав в самом начала по ступенькам на галерею, опоясывающую всю площадь, на которой толпятся монстры. Практически всегда кроме прямолинейной тактики игра может предложить еще и хитрое решение - тезис очевидно был одним из принципов дизайна.

Монстры в Painkiller наваливаются на вас волнами - и их конечно, куда больше одновременно, чем в квейке, но все же и не так дико много, как в сэме. Совершенно игнорируя правила "зачистки" - они появляются где угодно, хоть прямо сзади вас, не стесняясь материализоваться прямо из воздуха. Так что всегда надо быть начеку - пока вы с упоением расстреливаете группу прущих напролом "идиотов" прямо перед вами, кто-нибудь с удовольствием стукнет вас с тыла. Кроме того, не надо забывать и о стреляющих на расстоянии врагах (которых совсем не так много, как кровожадных ближних бойцов, но время от времени есть, и они вполне метки), равно как и о камикадзе, бегущих прямо на вас в обнимку с бочками взрывчатки. Тактика противников по большей части прямолинейна - но они умеют и обходить с флангов, а кроме того стараются перемещаться не прямой, а "уклонительной" походкой, затрудняющей прицеливание. Боевую задачу формирует не каждый отдельный противник, а их динамичная совокупность, фантазия автором в пре-расстановке и тайминге. Каждый враг обладает собственными характеристиками и особенностями поведения - которые изучаются по ходу, но не надолго пригождаются, ибо враги постоянно обновляются. Авторы декларируют монстрам коллективный интеллект - а деле это не очень заметно, хотя иногда, да, отступление и перевозвращение были замечены.

После того, как вы отбились от основной волны - наступает передышка, загорается очередной "пункт автосохранения" (и восстановления жизни, кстати), на него начинает указывать стрелка компаса (что полезно, так как не всегда он рядом). Есть и быстрое сохранение, и классическое сохранение - но они вам понадобятся очень вряд ли, ведь авто буквально на каждом шагу.

После того, как вы автосохранитесь - вступает в действие "принцип запирающегося прошлого" - дверь намертво блокирует уже пройденные этапы, чтобы вы бились с врагами исключительно уже на неизученных, а не отманивали назад. И все повторяется по-новой. В конце каждого уровня вас ждет особенно суровая битва, а в конце эпизода - жуткий, огромный, чудовищный мега-босс (существ такого размера вы вряд ли видели в шутерах). Финальные поединки всегда сложны - кроме навыков стрельбы приходится применять еще и навыки головы, потому как завалить босса можно, только распознав его слабое место. В конце каждого уровня вас еще и переносят в режим активации карт черного таро: за денежки вы можете активировать на следующий уровень любую из открытых карт: половинные повреждения например или ускоренное перемещение. Игру можно пройти, и вовсе не обращая внимание на карты таро - но они любопытно модифицируют уже знакомый процесс, стимулируя перепрохождение.

Кроме стимула-таро, кроме стимула просто переощутить весь этот аудиовизуальный гипернасильственный коктейль, к переигрыванию позовет вас и дополнительный мотив игры, на который вы в первый раз скорее всего не обратите особого внимания - а именно собирательство. В конце каждого уровня (или по ходу, если вы нажмете TAB) - вам продемонстрируют, сколько и чего у вас есть (и, соответственно, чего у вас нет). То, что монстры будут убиты стопроцентно - это конечно да, но сколько вы найдете тайников? Сколько брони? Сколько найдете "священных реликвий" (мы не нашли пока ни одной)? Сколько от общего количества разломаете разрушаемых предметов - от этого зависит кстати, и процентаж собранных монеток, ведь именно там (в предметах) они и скрываются :) И если разломать все ломаемое кажется вам задачей не особенно привлекательной (а ради нее, действительно, придется попотеть) - полезно помнить, что таким, например, может быть критическое условие получение на данном уровне очередной карты таро :) Утешает по крайней мере то, что на каждом уровне таро-условие хотя бы прописано. И будьте осторожны - многие ящики и бочки взрываются, а иногда даже формируют цепные реакции (что кстати полезно как трюк для уничтожения врагов пачками). Самый интересный вид собирательства - это, пожалуй, сбор душ, остающихся на месте убитых врагов. Каждая душа прибавляет вам единичку здоровья, а кроме того каждые сто душ вас морфируют в супердемона, который буквально-таки несет разрушение и смерть :) Однако, души собирать не так просто, как кажется - они вполне быстро исчезают, а бой вокруг тем временем продолжается, да ведь вы к тому же убиваете иногда и на большом расстоянии, не правда ли?

Такая вот штука. Нехитрая - но завлекающая вусмерть, не оторваться. Сделано буквально все, чтобы игрок не отвлекался ни на что, чередовал приступы насилия с созерцательными паузами и чтобы ему было во всех отношениях хорошо. Превосходный пример возрождения старых концепций, прекрасный полигон для наслаждения хорошим железом ипросто отличная игра, необходимая каждому шутерщику. И нео-квейк для ностальгирующих мультиплейерщиков, конечно. Обычные игроки получат максимум удовольствия на нормальной сложности, в то время как ветеранам шутерства рекомендуется сразу выбирать планку повыше. Самый же мощный уровень сложности - изначально залочен :)

Слушайте, что же еще будет? В июне - Doom III, Half-Life2. Рай какой-то для FPS, а не год :) Far Cry, BF Vietnam, UT 2004 - безумие, безумие :) Понятие "среднего игрового железа" - очевидно, наконец-то эволюционировало :)
Скриншоты

Новые статьи:
Является ли копирайтинг достойным источником дохода

<< Предыдущая

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Следующая >>

 
Rambler's Top100