Главная страница. Абонентское обслуживание компьютеров в СПб. ИТ аутсорсинг. ИТ аутсорсинг, абонентское обслуживание компьютеров в спб Полезные статьи посвященные компьютерам и интернету Проектирование и монтаж компьютерных сетей Разработка ПО (программного обеспечения) Продажа лицензионного программного обеспечения Поставка компьютерного оборудования, серверов, комплектующих Контакты. Время работы. Схема проезда
 

Обзор ИТ аудита, консалтинга

Методы ИТ аудита

Полезные статьи

Оставить отзыв

Отзывы клиентов

<< Предыдущая

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

Следующая >>

Полезные статьи | Breed

Breed

Breed


Как всегда и бывает, самый свежий пакет игрушек подоспел как раз под занавес и без того сложной предпразничной недели - так что Breed пришлось смотреть в изрядно сжатые сроки. Эта игрушка пришла к нам - в отличие от большинства товарок - в однодисковом варианте. Что неудивительно, потому что качество сопроводительных роликов (тех, которые не на движке) - жуткое, что по смыслу и стилю, что по техническому исполнению. И если это действительно полная версия, а не то что от нее осталось после урезания - то стыдно, конечно, делать такие мувики в наше время. Разработку, кстати, этого футуристического шутера от первого лица, произвела компания Brat Designs - а паблишер немецкий, небезызвестная CDV.

Забегая вперед, скажем что все в целом очень напоминает по стилю новалоджиковский Black Hawk Down с изрядной примесью аркадного авиасима в стиле Yager. И вообще от ощущения заимствованности, "скроенности по кусочкам" - никак не удается отделаться :(

После жутковатой заставки - позднейшие впечатления заставляют предположить, что игру попросту не успели как следует доделать, и заставку в том числе - две обучающие миссии производят очень достойное впечатление (оставляя, правда, смутное ощущение, что как-то все уж очень похоже на Planetside, уж больно много совпадений). Обе миссии, к слову, проходят в некоей "виртуальной реальности" - что выражается в расчерчивании грунта на ровные квадраты и "одевания зеленых очков", причем рентгеновcких, потому что все друзья и враги предстают в виде сияющих каркасов, наподобие персонажей последней игры по мотивам "Tron" (всевозможные сияния, кстати - это как раз то, что у игры получается очень хорошо). Первая обучает дейcтвиям "на ногах", вторая - применению машин (плотно, плотно вошли они в мир шутерства). В пехотной миссии вы разбираетесь, как бегать и ходить, приседать и прыгать, даже лазать (вот это сделано ужасно, нельзя даже головы повернуть, просто перебирающие руки на экране и все). Получаете навыки применения оружия - которое сделано, надо сказать, весьма достойно - очень недурные громоздкие модели "суперпушек" которые носятся буквально "в обнимку".

Тренировки и начальные миссии знакомят с такими устройствами как тяжелая автоматическая винтовка с прекрасным встроенными гранатометом и мощная снайперка (убивающая с огромного расстояния без особого, на наш взгляд, учета скорости и траектории пули и движения цели - эдакий гарантированный instant kill, если удалось навестись в голову, а ведь она у алиеноподобных противников огромная). Есть также могучая противомашинная ракетница и нечто вроде суперпулемета с двумя режимами ведения огня, а также мегашотган (все эти "супер" и "мега" в данном случае пытаются передать дух оружейного пафоса, который царит в игре). У убитых врагов можно отобрать их незамысловатое энергетическое оружие (прямо Unreal 2 какой-то), если вы испытываете нехватку боеприпасов к своему, можно также использовать турели, даже и принадлежащие врагу, или например использовать как стационарное орудие башню танка, лишившегося ходовой части. С собой можно носить только два ствола - ненужный можно просто сбросить на землю и забрать с нее лучший в данной ситуации. Оружие очень узкоспециализированное, поэтому переключаться с одного на другое придется часто. Ощущения от боя очень жизненные, применять вооружения приятно - скорее даже не по ощущениям от применения, а по боевой эффективности. Очень чувствуется, что все на месте и от правильного принятия решений все зависит чуть ли не больше, чем от меткости. Куда стрелять, из чего и в какой последовательности - все это очень важно для выживания вашего … отряда :)

Да - именно отряда, потому что в Breed (именно так, кстати, называются противники, из-за их видимо биологически-мутационной природы) вы выступаете зачастую как существо коллективное. Вы имеете возможность мгновенно переключать управление с одного солдата на другого (их всего несколько штук - не десятки и не сотни :) ), и тот, кто является в данный момент вашим аватаром, автоматически становится лидером, получая возможность отдавать отряду простые команды. Сосредоточиться-рассредоточиться, держать позицию - следовать за мной, поделиться боеприпасами-аптечками, поменять формацию, прекратить-возобновить огонь. Схема в принципе приятная, и очень даже жизнеспособная - играть отрядом всегда приятно, если управление сделано ненапрягающим. Но на деле, при переходе от тренировки к реальному бою - AI сотоварищей как-то не произвел должного впечатления. То, что они по сравнению с вами, их командиром, явные мазилы, каких мало - это можно понять, все же игра должна давать простор, где развернуться, именно главному герою. Но остальное … тут наверняка потребуется хороший патч.

Иногда, например, переключаешься на персонажа - а он ползет :) К чему он ползет, когда все бегут? Но это еще ладно, ну себе спрятался человек - а вот когда переключаешься на солдата, а он вовсю палит из трофейной хлопушки, а магазин основного оружия пустой, хотя запас чуть не в две тысячи патронов? Не умеем перезаряжаться или вообще как? По злой иронии - как раз снайпер, который нужен попросту до критичности, к половине пути остался без снайперских патронов вообще, разбазарив их куда-то на совершенно обычные цели. Но не вести же его от начала до конца - им биться попросту неинтересно. Довершил тягостное впечатление солдат, вдруг почему-то свалившийся с обрыва (падения кстати неболезненны). Как он упал - взрывных волн вроде бы нет? Побродил-побродил под водой - и умер, назад-то не взобраться :) В общем, не почувствовалось целостности и боевой слаженности - в то время как большинство игр проблему напарников решает весьма успешно.

А вот машины, надо сказать, порадовали. За исключением, правда, стационарных орудий и монтированных на джипе (компьютерный водитель вез с томительной скоростью в час по чайной ложке, предоставляя возможность стрелять) - при всей их внешней красоте огонь неприятный и более того - неэффективный. Пулемет все же должен сметать живую силу на своем пути, а не слепо шарить меж силуэтами нападающих, иногда выискивая цель. Игровой пулемет, по крайней мере. А вот танк - совсем иное дело: шасси управляется кнопками перемещения, а башня - мышкой. И вооружение у него, надо сказать, преприятнейшее - мощная плазменная пушка, мощный пулемет, неуправляемые ракеты и управляемые ракеты (способные снимать цели высоко в воздухе). Плюс к тому дополнительный стрелок на выделенном пулемете, вполне способный отбиваться от второстепенных целей, пока вы занимаетесь основными. Танки, кстати, в этой игре - с тормозами-якорями, способными остановить махину почти мгновенно и предотвратить скатывание под уклон (хотя отдачи от выстрелов все равно никакой). Еще приятнее в применении - истребитель, представляющий в данном далеком будущем эдакий гибрид самолета и псевдовертолета с реактивной тягой. В первом режиме он летает буквально как самолет, где стрелки вперед-назад очень удобно регулируют тягу, мышка рулит штурвалом, а влево-вправо позволяют эффективно подруливать. Второй режим позволяет переключать вертикальную тягу между подьем-спуск-автостабилизация а горизонтальная задается кнопками. Чуть разобравшись - получаешь серьезное удовольствие от полета (именно аркадное, конечно, а не авиасимное - но есть возможность и к совершенстованию, и к хитрым кульбитам, и кстати к крушениям о землю и постройки, потому что есть и штопор, и заваливание на крыло итд) и стрельбы: вооружен данный аппарат пушкой, управляемыми и нет ракетами (с выбором целеотслеживания воздух-воздух и воздух-земля), а также бомбами. Именно с высоты, понимаешь, почему миры Breed так скуповаты на растительность и не богаты сооружениями - разработчики хотели создать по-настоящему крупные ландшафты, с обработкой серьезных высот и широкими просторами. Реально тут есть и горы, и высотки, и утесы с обрывами, и окольцовывающие холмы пути, и массивные сооружения, и титанические машины конечно :)

Все эти архитектурно-инженерные красоты - дают, конечно, немалую долю атмосферы. В том же Yager мир в целом посложнее, повпечатляющей (впрочем, там ведь не нужно высаживаться на поверхность, а значит не важны мелкие детали) - но и тут имеется чем полюбоваться, очень даже есть. Ролики на движке сделаны куда как более привлекательно, чем преобсчитанные. И хоть иной раз видишь текстуру-другую ужасного качества - в целом военные дизайны позволяют простить недочеты технологии. Ролики зачастую плавно перетекают в действие, видеоряд которого хорошо срежиссирован - так, на первой миссии сброшенный из космоса dropship очень красиво облетает островок с радаром, предоставляя вам этот самый радар расстрелять. С красивым островом, замечательной водой вокруг (заслуга мощной видеокарты, конечно) - ведение огня буквально из-под работающего двигателя, на глазах переключающего тяги есть поистине зрелище, которого можно пожелать :)

Причем ход игры допускает микроветвления - радар можно успеть убить, а можно и не успеть. Подбежать к бортовому пулемету для зачистки посадочной площадки можно догадаться, а можно и нет. Мелочишка, а приятно. Как и приятны определенные возможности по разрушению некоторых фрагментов сооружений и возможность уничтожать деревья что оружием, что тараном.

Ну а после высадки… после высадки вы попадаете в ад, действуя на свой страх и риск в меняющихся обстоятельствах. И причем под такую задорную музычку (их в игре много разных), практически заглушающую собственную стрельбу - что ассоциации с BHawk Down укрепляются уже чуть не подсознательно :) Война с монстрами как веселье - такая вот схема.

В первой миссии вы, к примеру, продвигаетесь вчетвером, солдатами разных специализаций - а навстречу то выбегают враги (то и дело молниеносно перекатываясь - очевидно, чтобы сбить вам прицел), то они атакуют из укрытий или с высоток, то выезжает танк, то начинают бить снайперы, то - обстреливать стационарные футуро-минометы. И каждый раз решать самому, что же делать - а боеприпасы ограничено, и времени на принятие решений тоже не всегда хватает. Сколько жизней стрелков-минометчиков, кстати, было бы спасено, догадайся вражеские инженеры защитить броней их рабочее место … и это, конечно, добавляет игре некоторый неприятный нереализм - когда можно просто стрельнуть снайперкой в основание миномета, даже не видя никого - и убить оператора, или даже завалить из обычной штурмовой крохотный силуэт врага где-то вдалеке, притом что из монтированного пулемета никак не снести куда более близко расположенных гадов.

Вот такая вот неочевидная предлагается игрушка на прилавочках. С одной стороны очень классно скомпонованная, с другой - почти целиком из заимствованных идей. С одной стороны - очень приятная в ощущениях, с другой - со множественными проблемами в геймплее и свободой, часто превращающейся в непонятки. Еще несколько смущает реализация движка - игра подтормаживает на настройках, где летает Far Cry, где на наш взгляд куда больше визуальных элементов. Явным плюсом Breed можно считать очень мощные возможности по части ландшафтов и масштабов, и хорошую реализацию техники - и лучше всего такие качества могут проявить себя в мультиплейере, к пристальному тестированию которого мы не успели еще приступить - но сделать отчет в следующих выпусках обязуемся. Как сингл-игру можем рекомендовать только достаточно умеренно - все же сейчас достаточно что шутеров, что экшнов и выбор есть, во что поиграть и более отполированное. А вот после хороших патчей - другое дело, тем более что есть надежда, что кто-нибудь сделает толковую локализацию, благо с немцами контакты у наших паблишеров неплохие. Тем, кто все же приобретет игру - рекомендуется почаще сохраняться, благо это можно везде, а игра бывает местами непроста в прохождении
Скриншоты

Новые статьи:
Мышиная мобилизация
В поисках наилучшего курса
Формула появления Блуков
День рождения проекта MEMBRANA: 31,536,000 секунд, полёт нормальный!

<< Предыдущая

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

Следующая >>