Главная страница. Абонентское обслуживание компьютеров в СПб. ИТ аутсорсинг. ИТ аутсорсинг, абонентское обслуживание компьютеров в спб Полезные статьи посвященные компьютерам и интернету Проектирование и монтаж компьютерных сетей Разработка ПО (программного обеспечения) Продажа лицензионного программного обеспечения Поставка компьютерного оборудования, серверов, комплектующих Контакты. Время работы. Схема проезда
 

Обзор ИТ аудита, консалтинга

Методы ИТ аудита

Полезные статьи

Оставить отзыв

Отзывы клиентов

<< Предыдущая

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

Следующая >>

Полезные статьи | DOOM III или безжалостная константация недоудачи

DOOM III или безжалостная константация недоудачи

DOOM III или безжалостная константация недоудачи


Мало какую игру ожидали с таким нетерпением, как DOOM 3. Мало с какой игрой связывали такие надежды. Не просто продолжение серии, а флагман всей "европейско-американской школы игростроения". Чудо-игра, прорыв во всех отношениях и верх совершенства в шутерах - как только не титуловали грядущий шок, в каких только словах о нем не мечтали.

И прикиньте - нас всех опять обманули :) Не так жестоко, как в случае, к примеру, с Kreed, который оказался вопреки стенаниям рекламщиков не то что бы не топом, а так и вообще практически отстоем.
Но все же достаточно неприятно: в эпоху "идеальных" игр выпускать флагманский продукт с таким количеством нареканий, на наш взгляд, стыдно. Нареканий, причем - распознаваемых невооруженным взглядом: если начать читать ревью и отзывы на игру после не слишком глубокого даже погружения в игровой процесс, то целые фразы буквально, чуть ли не целые абзацы написанного практически в один к одному совпадают с собственными выводами. И от этого еще более непонятно: если все так заметно, если так очевидно - то почему же было не исправить? Или - "не баг, но фича"? :) Или… страшно подумать, конечно, но может быть … не успели, может быть времени не хватило?? :) И еще буквально годик-другой подождать, и…

Ну да уж что сделано то сделано, попробуем теперь "поговорить об этом". Что будет не очень просто, ведь надо рассмотреть явление со всех возможных сторон :) Прежде всего хочется отметить явно наметившееся противостояние геймеров, подходящих к игре беспристрастно, и фэнов брэнда, готовых простить кумиру все что угодно и принять его со всеми недостатоками. Так, на стороне первых выступил Gamespot (чьим ревью мы доверяем обычно более прочих), выставив игре общий рейтинг 8.5 (ровно столько же, сколько у Painkiller, и это не так уж много, потому как у Far Cry, допустим, рейтинг - 9.2, а у UT2004 - 9.4) и рейтинг геймплею в 8.0 (тоже как у Painkiller). И на примере гейспотовского же "архива юзерских ревью" можно увидеть, как возмущены такой оценкой "поклонники", многие из которых отзываются о D3 как об идеальной игре и выставляют, явно в пику, максимальные оценки во всех субрейтингах (и 10 в рейтинге как итог). Что им не очень помогает, потому как слишком много раздается критичных голосов - с объявлением общего неудовольствия и разочарования, с предъявлением конкретных претензий, с достаточно низкими оценками, вплоть до рекомендаций побеспокоиться о своих деньгах и посмотреть сначала где-нибудь игру в действии. В результате "средняя оценка пользователями", начавшись примерно с 8.9, на данный момент сползла на 8.7 и скорее всего будет падать и далее, потому что фанаты конечно купили игру в первый же день, а более критичные пользователи могут с этой покупкой и не спешить, и их стало быть число будет продолжать расти.

Сразу заявляем, что к группе "критиков" присоединимся на этот раз и мы. Игра, на наш взгляд, достаточно проблемная, далеко не идеальная, безуспешно пытавшаяся усидеть на нескольких стульях сразу и в итоге севшая не на свой родной. И предварительное резюме такое, что нужно хорошо подумать, прежде чем собраться приобрести этот трехдисковый (видели в продаже и двухдисковый) комплект. И причин тому много. Если говорить о них кратко, то плюсов у игры всего ничего: мегаграфика, отличный звук и специфическая атмосфера. А минусы - специфическая атмосфера и Все Остальное. И если вы фанатичный думер, то лучше не читайте дальше ревью - оно может открыть вам глаза на на аспекты, коим по силам несколько подпортить удовольствие.

Первое разочарование - в чем-то это и брюзжание может быть, но тем не менее - требования к оборудованию. Согласно минимальным, потребуется процессор не менее 1500 и полгига оперативки. Но между просто возможностью играть и возможностью посмотреть все визуальные чудеса D3 (а именно ими он в первую очередь и силен) - огромная разница. Признаться, мы были очень удивлены, когда, проанализировав конфигурацию нашего основного компьютера, D3 выразил желание установить разрешение в 640x480 и идти на "средних" видеонастройках. Это на машине P4-2400, 1Gb RAM, Radeon9800PRO. Честно говоря, как-то обидно за свое железо, плюс возникает горькое недоумение - ну а тогда что покупать, чтобы чудище насытилось? В общем, далее начался, памятуя о том, что авторекомендатор может ошибаться - долгий и мучительный процесс нахождения компромисса между "хочется" и "можется", усугубленный тем, что из игры нужно каждый раз выходить и входить заново, чтобы ре-инициализировался движок (чуть забегая вперед, скажем, что и нашим друзьям, располагающим более мощной техникой, с трехгиговым процессором и более быстрой памятью - не удалось раскачать D3 на максимум). Тактика, которая очень быстро принесла победу в Far Cry - игнорируя прикидки, просто выставить все опции на максимум - тут не помогла, получилось дико красиво, но очень уж тормознуто. Далее, в процессе тестирования стало ясно, что перевод графики в режим Ultra High дает очень серьезный скачок в улучшении внешнего вида, и пренебрегать им не стоит, если вы хотите насладиться во всех отношениях "графикой завтрашнего дня", а не просто "изумительно сделанным продуктом дня сегодняшнего". Несмотря на то, что система выдает предупреждение: "текстуры для режима UH занимают более 500 мегабайт памяти, и использование его не рекомендуется".

Итоговый компромисс: 800x600, ultra high, двойной всего лишь антиальясинг (без него быстрее, конечно, но глаз избалованного этой фичей геймера уже настолько режут "ступенчатые" линии, что без него никак, никак). И это вариант конечно же для любителей графических изысков, а не для поклонников высоких FPS - подтормаживания в "критические моменты" заметны. Хочется заявить, что когда игра, основным достоинством которой является графика, не может проявить свой полный потенциал на большинстве современных компьютеров - это очень раздражает и злит, и мы лично отложим DOOM III на полочку в ожидании ближайшего крупного апгрейда. Не переигрывать же его потом, в самом деле? Тем более неприятно, что игра выходит в скором времени и под Xbox тоже, и что-то нам подсказывает, что там она будет выглядеть весьма и весьма достойно, и где-то здесь в железно-софтовой политике что-то нечисто :( C одной стороны "покупай новое оборудование!", с другой "переходи на Xbox, лучшую в мире игровую платформу!". Совсем в клещи взяли :)

Давайте теперь отложим разговор о графике на конец статьи и зайдем с других направлений. На тему DOOM-мультиплейер, увы, мы особо много не скажем - нет попросту в нашей локалке машин, способных поддержать эффективную битву. Возможно, это будет неплохим развлечением для того, чтобы быстро избавиться от негативной энергии на работе, сделав так сказать кровожадный перерыв - но в качестве глобального мультиплейера или серьезного увлечения вряд ли позиционируется для кого-то, кроме самых верных фанатов. Все же битва максимум вчетвером друг против друга пешком - смотрится как-то бледно на фоне глобальных сражений полсотни на полсотни с использованием сухопутных, морских и летающих машин (Joint Ops). Да и в ревьюшках - ни в профессиональных, ни в юзерских - никто никаких особых восторгов по поводу мультиплея не высказывал.

Но DOOM
III,
собственно, изначально и объявлялся прежде всего однопользовательской игрой, мультиплейер туда внесен скорей для порядка. И тут кроется следующее разочарование для геймеров: клятвы не выполнены :) Изначально утверждалось, что "третья инкарнация" блеснет могучим сюжетом, невиданным доселе погружением в игровой мир, все это будет приключением, от которого невозможно будет оторваться. Куда канули эти благие начинания - остается только догадываться. Сюжет, конечно же есть, но чтобы назвать его чем-то выдающимся, чем-то что выходит за рамки классически присовокупляемым к шутерам сюжетов, чем-то что привлекает само по себе - это вряд ли. Особенно после серьезного опыта гейминга в игры японские, вот уж где сюжет так сюжет.

Хотя поначалу все очень впечатляет, и будь какая из role playing games выполнена целиком на уровне первых пятнадцати минут Doom - честь была бы ей и хвала. Вы, полностью лишенный индивидуальности космодесантник (впрочем, это наверное уже традиция id - не использовать харизматических персонажей) прибываете на марсианскую базу самой крупной из мегакорпораций ("для которой нет ни этики, ни закона"), в качестве пополнения рядов ее бойцов (несмотря на то, что ресурсы корпорации "практически беспредельны" - в штате отчего-то не хватает военных, да видимо не хватает и желающих, поскольку прибываете вы в гордом одиночестве).

Сразу же по прибытии вы погружаетесь в очень интерактивный мир, производящий редкостно целостное впечатление живого, даже если не касаться пока предстоящего вопроса графики. Где-то над вами ворочается здоровая туша шаттла, работающий рядом техник дружелюбно указывает вам направление к ресепшену, встречающий вас ресепшионист направляет вас к командующему - все говорят с вами, как это всегда будет в игре очень осмысленно, и даже если вы будете надоедать им продолжением разговора снова и снова - будут упорно стараться избегать "повторения общих фраз". Более того - когда вы проходите мимо кого-то, он будет занят своими собственными делами, может вести с кем-то еще очень разумный диалог, который можно послушать. А если вы прервете этого кого-то своим вопросом - он очень естественно прервется и побеседует с вами со всеми полагающимися живому человеку в таких случаях жестами - причем все это не ролик, а синтез реального времени. Потом вы поговорите с командиром, боевой робот-паучок проводит вас на ваше первое задание, с вами потолкует оружейник - и вы, в эйфории от детальности проработки игрового пространства (что-то подобное когда-то испытывали игроки в первую из крупнобюджетных, напичканных видеопоследовательностями "Wing Commander") - выйдете в первые свои "техногенные подземелья", чтобы через десять минут стать свидетелем технической катастрофы, прорыва Врат Ада и превращения мрачного техномира, который вы только что видели, в еще более мрачное технокладбище. На этом, собственно, "волшебство проработки игрового мира" и закончится - вы еще встретите, бесспорно, персонажей на своем игровом пути, и они с вами не менее качественно пообщаются, но это будут нечастые встречи в вашем боевом соло. То есть как бы есть все средства, чтобы спектакль выглядел классным, но где же актеры? И, стало быть, кто же развернет сюжет?

А сюжет вам развернут старым, проверенным - и всегда, впрочем, вызывавшим некоторые сомнения - способом. По ходу игры вы станете находить записки обитателей, так сказать, марсианского комплекса - и их последовательное прочтение должно, по идее, нарисовать вам ужасающую картину событий, приведших к катастрофе. И хотя авторы сценария, слава космодесанту, не заставили своих подопечных массово строчить заметки буквально в последние минуты перед смертью (в играх бывало и такое: "Ааа, из угла появляется монстр с огромной пастью … я уже вижу его острые, отливающие металлом клыки … он приближается настолько, что я чувствую исходящее от него зловоние … ХРУМ!"), но возможностью разложить "письма" как по заказу, они, конечно, не преминули воспользоваться, что только первый штрих к грустной картине неестественной срежиссированности действа под названием Doom III.

С таким бюджетом, конечно, они могли позволить себе быть оригинальными - и были наняты приличные голосовые актеры, чтобы озвучить каждую "месску", так что они в результате вообще не имеют текстового воплощения, только "диктофонное". Что имеет конечно некоторый плюс - можно включить сообщение на прослушивание и продолжать играть, не теряя времени. Но для отечественных игроков это крупный минус - английский и с текста-то не все знают, а уж с голоса так считанные единицы, а субтитров не обнаружено :( И ладно бы еще сообщения были уложены в классическую схему "не хочешь - не читай" - потому что реально меньше половины геймеров заинтересовано в том, чтобы узнать тонкости происшедшего на какой-то там марсианской базе с точки зрения ее персонала, а большей части хочется просто повалить монстров и побояться. Видимо, авторам стало обидно, что их труды (не слишком, кстати, и впечатляющие - не слишком и цепляющие) пропадут зря - и они включили внутрь текстовых сообщений… цифровые коды, позволяющие открывать секретки. В три, стало быть приема стали секретки у нас - надо сначала пройти мимо нужного места, чтобы месска дистанционно слилась из покета очередного трупа в наш покет, потом стало быть прослушать ее, а потом найти дверку, открываемую полученным кодом. Отличный подарок для любителей адреналинового экшен, что и говорить! Невероятно приятно было стоять израненным, практически без боеприпасов перед запертой оружейной в штабе космодесанта, заваленном трупами - и любоваться через бронестекло соблазнительными и явно "забираемыми" ресурсами, находящимися внутри. Располагая при этом полутора десятками непрослушанных сообщений и нулевой гарантией того, что среди них находится нужное. Открыть так и не удалось, если это кого интересует … нет, это не гибель, нашлись потом и аптечки и патроны - но оцените заботу об игроке! Вот такой вот он, северный олень … в смысле сюжет: навязчивый и достаточно бестолковый. Знатоки, правда, утверждают, что чем дальше играешь в DOOM III, тем становится интереснее, понятнее и завлекательней, но … много ли геймеров-нефанатов продерутся через проблемный старт? Почему-то и Far Cry, и Painkiller, и Yager, при всей своей эффектности еще и захватывали с первой же миссии.

Следующая проблема D3 - игровая формула. Здесь авторам пришлось решать сложную задачу: как примирить простую и памятную схему первых двух думов - а это были, простите за колкость, бездумные драйвовые шутеры - с придуманной ими инновационной схемой "шутера-пугательного", "шутера-ужастика". Они призвали на помощь все средства, позволяющие "прикрутить" новый игровой процесс к "якорям прошлого": сделали практически идентичный прототипному набор оружия, "воскресили" (на новом уровне) все существа, которые вы когда-то встречали в Думах. Но горькую реальность не замаскировать: перед нами не шутер с примесью ужастика, перед нами ужастик с элементами шутера. А целевая аудитория ужастиков - не совсем та же самая, что целевая аудитория шутеров, и человек который хотел купить "мясо", оказывается в чем-то обманут: в этой игре он сам "мясо", то бишь жертва. Ему предстоит убегать и дрожать от страха - а вовсе не изливать на отвратительные полчища ливень свинца, как бывало давным-давно, и как не раз он привык поступать за прошедшие с тех времен годы и годы.

Фактически, любители разрывать в клочья плоть огненно-баллистическим напором будут поставлены в несколько неудачное положение как недостаточной с точки зрения современных гейм-суперменов мощью оружия (как по воздействию, так и по ощущениям) сравнительно с прочностью врагов (пусть из количество и ограничено), так и постоянной нехваткой боеприпасов, что принуждает тщательно селектировать цели по уровню опасности и постоянно переключаться на более слабые виды оружия. Тем же, кто помнит вполне просторные помещения думов, обилие зачастую врагов и отменную свободу боевого маневрирования - будут несколько странны очень тесные, где зачастую не повернуться, коридоры и комнатки римейка, считанные единицы противников и вечная, вечная полутьма, не позволяющая ничего разглядеть как следует.

Принципы игры совершенно другие - если когда-то вы шли вперед, зачищая локации как и положено настоящему мачо с большим … калибром - тут вы двигаетесь очень неспешно, постоянно озираясь и ища подвоха, подозревая каждое темное местечко на наличие врагов. Вся атмосфера создана для того, чтобы нагонять на вас страх, угнетать, готовить к тому, что … лежащий на полу труп вдруг вскочит и бросится на вас… в темноте вдруг зажгутся глаза и бросятся на вас с ужасным ревом … с той стороны стекла вдруг неожиданно метнется страшное чудовище, и бросится на вас, распластавшись по преграде … мироне спокойствие вдруг сменится жутким сюрреалистическим кошмаром целой своры омерзительных пакостей, которые конечно же бросятся на вас … а когда они ударяют вас, все подергивается такой кровавой пеленой, и непонятно куда бежать, и всякие неприятные спецэффекты, и в общем лучше всегда быть готовым отстрелить вынырнувшую откуда ни возьмись бестию, а для этого нужно столько нервов, чтобы всегда быть готовым, столько нервов :)

Не для того, в общем сделана эта игра, чтобы вы наслаждались прямым насилием или виртуозным насилием. Несмотря на то, что некоторые противники умеют прятаться за препятствиями и высовываться для выстрела, несмотря на их способность к незначительным маневрам - как их тактика, так и ваша боевая политика достаточно просты и прямолинейны: "загони как можно больше пуль прямой наводкой и уклоняйся от входящих, как бы это ни было сложно в тесноте и темноте". Эта игра сделана, чтобы вас напугать, причем достаточно "математическим" способом. Бывали игры, где угнетала сама атмосфера, где был настолько угрюмый и жуткий мир, что сердце само собой уходило в пятки, и на душе скребли кошки (достаточно вспомнить хоть Alien vs Predator 2). Несмотря на то, что в DOOM III это тоже есть - этот план вторичен, перед "основным планом применения пугалок". Такое впечатление, что команда грамотных психологов села и составила перечень сиутаций, которыми можно напугать человека, ну там: "вы видите глаза в темноте", "что-то огромное шевелится рядом, но его не видно", "с виду безобидный труп вдруг взлетает ракетой и оказывается прямо лицом к лицу со скоростью, исключающей нормальное реагирование", "вы неожиданно проваливаетесь в странно освещенное помещение, наполненное монстрами и неясно где выход", "вдруг отключается свет и нужно стрелять в алчущих вашего мяса тварей по памяти", ну и так далее.

Ну а команда реализаторов добросовестно этот медицинский перечень воплотила - и добрых две трети игры вы будете их пациентом, ну или лабораторной крыской, как вам больше нравится. Потом, говорят, начинается Ад, и там все круче, в том числе и визуально - не дошли пока, уж простите :) Но уж в первые-то пару десятков часов геймплея над вами поиздеваются по-полной: как бы ни приучались вы предугадывать ловушки и "скрипты жуткостей", как бы ни набивали они оскомину - вам предстоит встретиться с новыми и новыми, которые, как и голливудские блокбастеры с мелодраматическим подтекстом, будут выбивать из вас эмоции силой, помимо ваших желаний :) Ощущения сродни поездке на тележке "Пещеры Ужасов" в парке аттракционов - если в вас недостаточно цинизма и "чувства реальности", то волей-неволей придется повопить, а если цинизма предостаточно, то какой смысл вообще кататься? В то же время даже самый отъявленный циник понимает разницу между покатушками даже в самой качественной на свете "Пещере Страха" и реальной ночевкой в настоящей пещере глубоко под землей - несмотря на все здравомыслительное понимание, что в пещере вряд ли кто-то страшнее летучих мышей на вас набросится.

Самое время теперь ввести в наш анализ следующий капитальный "подводный камень" - это будет у нас, несомненно, конфликт реалистичности и условности - и продолжить лаять на слона уже с двух критических позиций. Совершенно очевидно, что в D3 сделано все, чтобы заставить игрока поверить в "настоящесть" происходящего. Ультрареалистичная графика, филигранная выделка игрового мира, сложные анимированные дизайны, великолепная детальность. Это совершенно обоснованно, раз мы имеем дело с ужастиком - за происходящее в условных играх меньше переживают, чтобы по-настоящему испугаться, нужно по-настоящему вжиться в роль. В то же время, и слабоубедительный гиперфантастический сюжет, и многочисленные параллели с вчистую условными, аркадными предшественниками, и множество условных решений, предпринятых в целях обеспечения "искусственной пугательности" - буквально за волосы вытаскивают нас из идентификации с героем. Двойственность игры терзает внимательного игрока чуть ли не на каждом шагу - а целостность восприятия, соответственно, страдает, страдает и страдает … Пункт главный - "Фонарик". Это попросту притча во языцех - которую не выразишь, наверное, лучше дизайнера от того же gamespot, который изобразил на призванном зазывать посетителей на прочтение-просмотр текстового-видео ревью по D3 коллаже - название крупным планом, фрагмент огромного монстра, и… героического десантника, с глупым видом вглядывающегося куда-то с фонариком в руке :) Дело в том, уважаемый читатель, что для включения фонарика сделана специальная клавиша, которая ЗАМЕНЯЕТ активное в данный момент оружие на фонарь с бесконечным энергозапасом, который позволяет обшаривать неверным кругом света слабоосвещенные уголки… или даже освещать себе путь в полностью неосвещенных.

Для фильма ужасов (игры ужасов) это конечно неоценимая находка - вы или лучше видите (либо вообще хоть что-то видите), либо находитесь в состоянии обороняться (а переключение между фонарем и пушкой отнюдь не мгновенно). Добавляет кошмарности на все сто, уж поверьте (увы, авторство оригинальной находки приписать разработчикам нельзя - фонарь уже был не раз, и прекрасно, кстати, добавлял атмосферы в Silent Hill 3) - но при этом кошмарно конфликтует с общечеловеческой логикой, убивая львиную долю реализма. Нормальный человек мог бы по крайней мере взять пистолет в одну руку, а фонарик в другую… а уж если без двух рук в случае с тяжелым оружием обойтись никак, то уж примотал бы как-нибудь его к шлему. Или на худой конец к голове, раз уж шлема нет и ни у кого не ползаимстовать - жаль наверное, там ведь могла бы быть какая-нить завалященькая система ночного зрения что ли. Да и монтированные в оружие источники света в двадцать втором веке могли бы быть - учитывая, что они есть уже сейчас. Тем более в оружии, применяемом на базе, коридоры которой из непонятных соображений даже до катастрофы освещены на уровне склепов. Причем не какие-нибудь там, а такие, где идут активные исследования. Наверное, энергии жалко - все уходит на непонятного назначения крупные механизмы, каждый из которых напоминает собой электростанцию в миниатюре. А на лампочках - такая беда, сэкономили.

Далее - линейность уровней. Как известно, уровень реалистичности ощущений игрока очень зависит от выданной ему свободы действий. В то же время "управляемость" сюжетной линии зависит от того, насколько игрока удается направить по "проложенному маршруту". Толковые игры дают геймеру иллюзию свободы, направляя его действия исподволь. "Приемы лома", как в данном случае - и это не вина авторов, а лишь неизбегаемое следствие избранной ими схемы "интерактивного фильма ужасов" - не дают игроку даже намека на то, что он может сбиться с избранного пути: все нужные двери закрыты, с обеспечением самого минимума тупичков и эксплоринга, а нужные открыты. Идем туда сквозь анфиладу комнат, идем практически по ним же обратно - при этом ясно, что ну должны же быть в комплексе еще и другие помещения, другие проходы, в реальном мире просто должна быть возможность придти к цели разными способами. А когда вам и открывают "альтернативный проход" (не забыв предусмотрительно закрыть старый) - то совершенно очевидно, что сделано это именно из соображений "маскировки линейности", а настоящей свободы нет ни в чем. Особенно раздражает из таких вот "иллюзий" - возможность, к примеру, в какой-то момент из помещения чуть дальше по сюжету "случайно упасть" в помещение, что вы проходили чуть раньше. "Ах, как оказывается связаны эти сцены не только последовательно, но еще иногда и наперехлест, какой реализм!!!"… а потом просто повторяешь путь уже по зачищенным помещениям, просто пешочком до той самой точки, где довелось упасть - дивное развлечение, просто дивное. Причем "зачищенность" помещений тоже является иллюзией - этим не злоупотребляют, но в самый подходящий момент монстр обязательно выйдет из той двери, куда вы только что собирались отступить.

На деле, в линейности для шутера нет никакой проблемы - множество шутеров были и будут линейными. А вот в ужастике, который притворяется шутером, тем более в условном ужастике который изо всех сил прикидывается реалистичным - такие штуки несколько коробят, особенно усиливая ощущение "тележки в аттракционах". После этого мелочи вроде того, что одни зомби просто безмозглые манекены, а другие сохраняют почему-то все навыки владения оружием и ведения боя - воспринимаются отчего-то уже как связная часть шитой белыми ниткам концепции "нереалистичной реалистичности". Равно как и оружие, каждое последующее из которых от предыдущих ровным счетом разрушительной силой, и ничем практически иным (вспомним-ка разнообразие боевых систем того же UT2004, не говоря уж о Half-Life, вторая серия которого, только и остается надеяться, залечит душевные раны разочарования).

Итого - чтобы получать наслаждение от D3, нужно уметь закрывать глаза на определенные вещи и искренне наслаждаться тем, что в итоге осталось. Совсем так же, как и для просмотра фильмов ужасов. Честное восприятие здесь не работает. А наслаждаться D3 на деле очень и очень можно, если такая технология самоубеждения для вас доступна, и если вы умеете примирять противоположности: все же и графика, и звук, и скрипты-сценки - великолепны, даже если вы и не смогли выжать на своем компьютере серьезный графический уровень.

Тут, правда, тоже не без претензий - уж простите чрезмерную нынче критичность. Дело в том, что в игре совсем нет музыки, увы. То есть вообще - мощь саундтрека прежних думов, вызывавшая восхищение поклонников, обратилась в ничто. Надо полагать, музыка мешала бы восприятию "атмосферы шумов", нагнетающей ужас. Шумы, бесспорно, исполнены высочайшего профессионализма: озвучка механизмов", людей, монстров, и "пугательных аудиоэффектов неидентифицируемого происхождения" целостна и формирует достойный происходящего поток. А вот собственное оружие, увы, подкачало - как бы ни были велики ваши динамики - сочности и доминирования в выстрелах не дождетесь (а что поделаешь - вы же жертва, а не охотник).

Остался последний бастион - графика :) Как ни смешно звучит уже в нашем исполнении - но на предварительные суперкартинки, до сих пор, кстати, висящие на официальном сайте - лучше даже не смотреть, чтобы потом не плакать. В реальности новый мир DOOM - по крайней мере, до мифического Ада - настолько плотно затянут пеленой теней, полутьмы и тьмы, что отобрать скриншоты, которые смотрелись бы более-менее ничего на несветящемся носителе (типа журнальной бумаги) является целой проблемой. Вы будете иметь дело с графикой мрака, отдельные фрагменты которой, которые вам все же посчастливится увидеть - будут, несомненно впечатлять, равно как впечатлять будет "все в целом". И если бы конечно не сверхъестественной четкости на Ultra High текстуры, не фантастически детально созданные и удивительно анимированные для совершения самых невообразимых действий чудовища, если бы не мощные эффекты вспышек и других "освещений", непревзойденные тени (своей тени кстати, так и нет нормальной в игре, да и кровь, насколько помнится, тут пред-пролита, и никаких свежесделанных луж и заляпывающих все брызг) и великолепная режиссура что "встроенных в игру", что "прерывающих игру" фрагментов - игра была бы просто "одной из". Потому что "по-честному", без трюкачества - и невероятные пейзажи Far Cry, и сочная фэнтэзи-комиксовость Painkiller впечатляли в свое время больше, и удовольствия доставляли больше. Даже незамысловатые видеохитрости Catwoman совсем недавно заставляли нас произносить больше "ВАУ!" - просто потому, что были более невиданны, необычны. А как рост технической мощи по части отображения чудовищ, так и увеличение мастерства "режиссуры ужасов" - достаточно логично вытекают из ранее существовавших фактов реальности: над ними просто хорошо поработали.

Резюмируя: DOOM
III,
без сомнения - могучая, мощная игра, очень сильная. Но это совсем не тот "убийца всего что только можно", "поглотитель времени, которому невозможно сопротивляться", которого мы ждали. Не что-то, что поражает воображение - хоть в полной мере и поражает ощущения. Это просто еще одна игра, которую вытягивают инновационные технологии, но губят многочисленные недоработки и некоторые концептуальные сомнительности. Скорее совокупность очень профессионально сделанных трюков, нежели честный продукт, сильный внутренней сутью. Эдакий залихватский блокбастер на фоне умного глубокого кино - учитывая, что бывают достаточно умные и глубокие блокбастеры. Игра нишевая, а вовсе не для всех. Пузырь лопнул, чуда не произошло. Игра будет продаваться, множество геймеров будут наслаждаться, но хвастовству id больше веры не будет. Простите, если кого обидели.
Скриншоты

Новые статьи:
Последний звонок: мобильный телефон превращает японцев в обезьян
Анализируем логи веб-сервера

<< Предыдущая

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

Следующая >>